가. 유니티에서 정의하는 애니메이션 종류
legacy '메카님 에니메이션'을 정의하기 이전 시대에 만들어진 애니메이션을 처리하기 위한 종류
generic
humanoid만큼의 기준을 만족시키지는 못하지만, 본bone을 이용한 애니메이션이다. 예를들면 humanoid보다 이루는 본의 개수가 미달되는 경우다. 이러한 경우 유니티 엔진은 '근사치'를 추정하여 애니메이션을 수행한다.
humanoid
유니티에서 정의한 인간형 스켈레탈 애니메이션의 표준 모형이다. 유니티에서 지정한 이 형식에 맞게 만들어져 있다면 유니티에서 제공하는 humanoid를 이용한 대부분의 기능이 호환된다.
나. 유니티 애니메이션
루트모션
애니메이션에 지정된 이동, 회전 정보가 실제 transform에 적용되는 것이다.
아바타
유니티에서 지정해놓은 표준 뼈대모델이다. 외부모델 파일을 애셋으로 임포트하고 Rig 메뉴에서 휴머노이드타입을 선택하면 아바타에 대해 설정할 수 있다. Generic도 아바타를 만들 수는 있으나 근사치로 추정해서 애니메이션을 수행하기 때문에 호환성이 떨어진다.
메카님 애니메이션
아바타를 중심으로 한 여러 애니메이션 기능 집합이다. 휴머노이드에서 메카님 기능을 제대로 이용할 수 있다. Generic도 어느정도는 가능하나 불안정하다.
아바타 + Animator를 가지고 이루어지는 여러 애니메이션 기능 집합
i) 애니메이션 리타겟팅: 아바타 표준 뼈대 모델을 맞춰 제작된 모델이라면 애니메이션 호환이 서로 가능하다.
ii) 아바타 마스크: 애니메이션 혼합 시 마스킹 용도로 사용되는 뼈대 정보다.
iii) IK Animation: 역운동에 기반한 실시간 애니메이션 기능이다.
리깅 Rigging
스킨메쉬의 정점이 뼈대구조의 어느 뼈대에 연동되어 변환이 이루어지는지를 정해주는 작업이다.
휴머노이드 애니메이션 리타게팅
해당캐릭터의 애니메이션 정보가 아니라 하더라도 아바타에 부합한다면 애니메이션을 호환적용 가능하다. 이를 통해 하나의 동일한 애니메이션 세트를 다양한 캐릭터 모델에 적용가능하다. 유니티에 메카님 기능 중에 가장 강력한 기능 중에 하나라고 설명된다.
FK Forward Kinematics
순방향 운동학에 기반한 애니메이션이다. 변환계층구조의 트리에서 루트에서 단말 노드로 향하는 것을 순방향이라고 한다.
IK Inverse Kinematics
역방향 운동학에 기반한 애니메이션이다. 변환계층구조의 트리에서 단말 노드에서 루트 노드로 향하는 것을 역방향이라고 한다.
다. 유니티 도구
BlendTree노드
애니메이터의 FSM을 관리되는 애니메이션 제어도구의 상태 중에 하나로 취급한다. 여러 애니메이션 클립을 등록하고 정점의 혼합으로 중간단계에 애니메이션을 보간하여 만들어낼 수 있다.
Animation Layer
FSM으로 관리되는 애니메이션 제어 데이터 집합으로 데이터 덩아리다. 유니티에서는 이 Animation Layer를 여러개 만들 수 있다.
AvatarMask
Animation Layer에 적용되는 연산도구로 뼈대에 연동된 애니메이션 데이터가 걸러진다.