3D애니메이션 발달과정

기록보관소 / 개념

가. 정점 애니메이션 vertex animation

마치 2D sprite animation의 방식처럼 정점의 정보를 매 프레임마다 모두 기록하고 이 위치값을 기반으로 애니메이션을 플레이하여 렌더링한다.

장점: 모든 종류의 애니메이션을 표현할 수 있다.
단점: 데이터의 용량을 매우 많이 차지한다.

나. 뼈대 애니메이션 bone animation

관절 단위로 바디를 분절하여 메쉬를 만들고 Tranmsform의 계층구조 형태로 전체 body를 완성하고 Transform의 변환 정보만을 애니메이션 데이터로 만드는 방법이다. 메쉬의 정점정보는 한번만 기록되므로 정점 애니메이션 방식보다 용량이 획기적으로 줄어든다.

장점: 정점 애니메이션 방식보다 용량이 획기적으로 줄어든다.
단점: 관절 부분의 표현이 심미적으로 아름답지 않다.

다. 스킨 애니메이션 skin animation

뼈대정보는 변환데이터로만 구성되고 스킨메쉬라고 하는 통짜 메쉬 데이터를 준비한다. 스킨의 정점이 어느 뼈대 분절에 속할지 데이터가 정해진다.(리깅 rigging) 통상적으로 한 정점에 영향을 미치는 뼈대 개수는 4개 이하로 지정한다. 애니메이션 데이터는 뼈대 구조에 적용된다. 그러면 뼈대가 움직일 때 스킨을 이루고 있는 임의의 정점도 위치가 변환되게 된다. 이를 이용하여 애니메이션을 수행하는 방식이다.

장점: 모든 정점을 기록하는 것이 아니기 때문에 정점 애니메이션 방식보다 용량이 작아진다.
단점: 관절부위의 처리도 심미적으로 보기 좋아진다.

이를 스킨 애니메이션이라는 용어로 통칭했는데 근래 언리얼에서는 이를 해당 게임엔진에 맞게 재구성하고 스켈레탈 애니메이션(skeletal animation)이라고 부른다. 본bone + 스켈레탈 메쉬(skeletal mesh)로 구성되어 있다.